DOOM:毀滅戰士20周年

毀滅戰士第一代第一章的畫面。 

 

  從一九九三年十二月十日、電腦遊戲「毀滅戰士(Doom)」出現在網路上的那天算起,至今滿二十年了。

 

  毀滅戰士出自id software,它是現代意義上的第一個第一人稱射擊(first-person shooter, FPS)遊戲。它引發了網路連線對戰的風潮,成為當時耗費網路頻寬(與工作效率)的主因之一。微軟曾經希望利用它來推廣Windows95作業系統,在Excel95中還隱藏了仿製的彩蛋關卡。它是第一代的暴力電玩始祖,如同許多次文化電影、漫畫一般,也是保守派人士意欲查禁的對象。在它發行的隔年,美國議會便開始推行電玩分級制度。柯倫拜校園槍擊事件的主謀是它的重度玩家。據說在行兇之前曾經利用它的仿3D引擎模擬了學校環境,推演整起事件。

 

  除了實際動手玩之外,要完整描述並定義一個遊戲運作的方式並不是件容易的事。許多時候規則是從與遊戲互動的過程中默會而得的。毀滅戰士的背景設定是科學家無意間開啟了地獄的通道,做為突擊隊員的主角必須清除敵人並奪回火衛一上的基地。如同之後FPS遊戲共有的玩法一般,主角得藉由取得各式武器擊退僵屍、惡魔,最後對決強大的頭目機械巨魔(cyberdemon)。但是因為它關卡制的設計(這是誘使玩家在上鉤後花錢購買新關卡的策略),在許多強調過關速度的攻略中擊殺敵人往往只是手段,真正的目的是抵達特定地點以通往下一關。這種玩法近似於超級瑪琍類型的平台遊戲(platform game)。無論如何,真正讓毀滅戰士成為流行的還是內建的死鬥模式(deathmatch),它讓玩家間的線上虛擬單挑成為當時最熱門的網路活動之一。


  經歷過大補帖遊戲光碟時代的人,或多或少都耳聞過id software。他們發行的作品在畫面和遊戲性上總是超前時代,而這很大部份歸功於兩位主要開發者「約翰二人組」:主導遊戲關卡設計的約翰.羅梅羅(John Romero),與開發遊戲引擎的約翰.卡馬克(John Carmack)。戴黃色安全帽的八歲男孩主角拯救世界的Commander Keen,是最早在個人電腦上運行得如超級瑪琍般流暢的平台遊戲。另外還有題材敏感遭德國禁售的德軍總部系列(Wolfenstein 3D)、使用全3D遊戲引擎的雷神之錘(Quake)系列,也都出自id之手。自一九九一年公司建立到毀滅戰士發行短短不過三年的時間,id便從四個年輕人建立的公司,躍身為富比士估計獲利千萬美金以上的科技新貴。

 

科技日新月異,第三代畫面精細程度不可同日而語。

 

  關於約翰二人組的個人風格及遊戲設計理念上的差異、他們一手創立id公司和成功後因理念不和而拆夥的歷程,到毀滅戰士帶來的巨大迴響,Masters of DOOM(David Kushner,2003)中有相當詳盡的介紹(簡體中文譯本翻為《DOOM啟示錄》)。而在毀滅戰士橫空出世前,當時家用電腦產業仍在發展早期,電腦遊戲畫面對現代的玩家而言也離「青蛙過街」的風格沒有多遠。對電腦遊戲發展的軟硬體背景可見《黑客列傳》一書,書中也闡示了約翰.卡馬克具體力行的黑客倫理。他曾不只一次威脅離職來反對公司對軟體申請專利,也是毀滅戰士及其他id遊戲陸續開源化的幕後推手。


  電腦遊戲在家用個人電腦的普及化中扮演了不可忽視的推動角色(正如同色情內容之於網路),而id曾經是舞臺上的巨星、毀滅戰士也擁有不會缺席所有經典電玩排行榜的地位。任何相關的討論幾乎都已被寫過、出版過、甚至拍成電影了。改編的系列小說在遊戲問世後二年出版,但同名的電影直到二○○五年才上映。或許因為上映時間太晚的緣故算是改編自續作,而非初代遊戲的風格。根據開源化的遊戲程式碼,許多衍生創作的遊戲引擎、自製關卡、甚至死鬥伺服器的發展依然沒有停歇。在網路上還可以找到各個關卡的詳盡攻略,相關的討論區與維基頁面也仍在維護中。毀滅戰士在二十年前引發的次文化風潮,可以說仍低調地持續著。

 

  現在市面上的遊戲,二十年後有多少仍會留存在人們記憶裡呢?也許毀滅戰士的壽命,還會比我們預期得更久一點。

 毀滅戰士第一代的遊戲結束畫面。

 

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